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视频游戏全球化不可逆转

[提要]据国外媒体报道,去年八月资深游戏业著名作家和记者Dean Takahashi表达了他对视频游戏业务日益全球化的个人观点,其中他分享了在过去一年中参与全球各地游戏行业包括上海、阿姆斯特丹和旧金山的事件中遇到的趣闻,他将这些经历与托马斯弗里德曼(Thomas Fried...

  

视频游戏全球化不可逆转 三股互联网能量功不可没

 

  据国外媒体报道,去年八月资深游戏业著名作家和记者Dean Takahashi表达了他对视频游戏业务日益全球化的个人观点,其中他分享了在过去一年中参与全球各地游戏行业——包括上海、阿姆斯特丹和旧金山——的事件中遇到的趣闻,他将这些经历与托马斯·弗里德曼(Thomas Friedman )的小说《世界是平的:21世纪简史》里的故事作比较,后者是一部讲诉重塑全球经济的推动力量的畅销小说。我受到了Takahashi文章的启发,在Casual Connect Amsterdam发表的演讲中,我进一步延伸了这一对比——应用了“扁平的力量”这一概念来审视全球视频游戏的过去、现状和未来。

  10年前也就是2004年,全球视频游戏市场市值为260亿美金。虽然韩国和中国的游戏行业快速增长,但这一市场是由传统的西方和日本零售导向的出版商,例如美国著名游戏制作商Activision和EA,以及加工生产控制台巨头索尼和任天堂所主宰。

  这是一个高度分化的全球行业

  从地域纵观表现最出色的游戏和公司,任天堂和Square Enix(史克威尔 艾尼克斯)主导了日本的零售游戏业务。“勇者斗恶龙(Dragon Quest 8)”和“《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)》”占据了美国PS2游戏销售榜单之首,而FIFA在欧洲更为流行。在韩国,电子游戏公司 Nexon 开创了网络游戏免费模式,并在例如“冒险岛(Maple Story)”和 “跑跑卡丁车(Kartrider)”等游戏上获得巨大成功;而在中国盛大的“热血传奇(Legend of Mir 2)”称霸一方。

  由此可见游戏的地理分布——无论是零售店游戏盘的出售或者网吧里游戏的安装——以及所面临的巨大阻挠导致孤立的本地行业由地区强国所主宰。这种孤立的区域行业会创造一个回音密室,也即游戏开发商和游戏玩家的品味发展受到的外界影响非常小。

  第一股扁平力量便是互联网普及率

  游戏在网络上传播能够将游戏随着距离的分布所面临的阻挠减小为零。根据国际电信联盟的数据,2004年发达国家互联网普及率为54%,并没有比2014年的58%低多少。但想要让游戏全球分布无阻挠,全球网络普及率是必须的。2004年发展中国家的网络普及率只有7%,而2014年已经增长到22%。现在国际发行游戏的成本非常低。

  游戏行业第二股力量是智能手机的普及

  根据“互联网女皇” Mary Meeker/凯鹏华盈(以下简称“KPCB”)的网络报告,2013年平板电脑和智能手机的销售量是PC的四倍。在全世界30个人口稠密的国家里,有25个国家里移动设备的使用时间已经超过了PC和电视。全球超过65%的人群使用智能手机的时间比电视或者PC更长。在新兴市场,例如印度和近期出现的市场例如中国,移动互联网份额更加高,大约80%的中国网络用户使用的是手机。


[责任编辑:百兹]
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